Vor Kurzem hatte ich ein Gespräch mit einem Kunden, der mir erzählte, dass sein Team irgendwie nicht so kreativ ist, wie es sein sollte. Er schilderte mir, dass er sich wesentlich mehr Innovationskraft in seinem Team wünschte, aber in Kreativ Workshops mit den Mitarbeitern immer die gleichen Themen und keine zündenden neuen Dinge aufkamen.

Auf meine Frage, wie er seine Brainstormings organisierte, antwortete er, dass er im Rahmen seiner normalen Jour Fixes immer wieder einmal eine Stunde Zeit einplant, um darüber nachzudenken, was dem Team einfällt, um neue Ideen zu generieren. Leider mit wenig Erfolg.

Als ich ihm die Methode des Design Thinking vorstellte, war er anfangs eher skeptisch, erkannte allerdings sehr schnell, dass Design Thinking „noch mal was ganz was anderes ist, als klassisches Brainstorming“.

Wie funktioniert nun Design Thinking?

Design Thinking ist ein Kreativitätsmethode, die folgenden Prinzipien folgt:

  • Schaffen Sie einen Kreativraum.
  • Der Kunde und die Kundenbedürfnisse stehen im Fokus.
  • Die Schlüsselelemente sind Kommunikation, Unterstützung bei der Problemlösung, Teilen und Vielfalt.
  • Experimentieren und Lernen stehen im Vordergrund.
  • Prototypenbau anstelle von Erzählen, damit die Ideen lebendig werden.

Der Design-Thinking – Prozess besteht in iterativen Schritten aus: Verstehen – Beobachten – Hypothesen bilden – Ideen finden – Prototyping – Testing.

Nach jeder Iterationsschleife erfolgt eine Rückblende, in der die Learnings festgehalten werden, die dann in der nächsten Runde zur Anwendung kommen.

Am Anfang des Prozesses geht es dabei darum, das Team auf einen gemeinsamen „Experten-Stand“ zu bringen. Die gesamte Recherchephase ist davon geprägt, Material zu sammeln, um die Informationen so gut wie möglich zu dokumentieren und allen Teammitgliedern zugänglich zu machen. Je mehr dabei großflächig visualisiert wird, desto besser.

Im nächsten Schritt werden die Informationen verdichtet und das Team versucht, Muster in den gesammelten Informationen zu entdecken und herauszuarbeiten. Dabei entstehen Diagramm-artige Übersichten, die Abhängigkeiten der einzelnen Elemente voneinander aufzeigen oder sogenannte Customer Journeys, die beschreiben, wie ein potenzieller Kunde das Produkt nutzt bzw. nutzen wird.

In der anschließenden Ideenfindungsphase werden Ideen erzeugt. Dabei werden vor der Brainstorming – Session konkrete Fragestellungen formuliert. Der Brainstorming – Prozess hat in der ersten Runde meist nur den Zweck, schon bestehende Ideen „abzuliefern“. Diese sind meist nicht sonderlich kreativ. Durch zusätzliche Kniffe – zum Beispiel Zeitdruck oder Wettkampf erzeugen – fangen die Teilnehmer zumeist an, freier zu denken.

Danach werden die Ergebnisse strukturiert. Die vielversprechendsten Ideen werden ausgewählt und mit iterativem Prototyping weiterentwickelt. Mit jeder weiteren Iteration eines Prototyps vergrößert sich somit dessen Aussagekraft. Eine schnelle Abfolge dieser Prototypen hilft zudem dabei, früh zu erkennen, welche Pfade die Erfolg versprechenden sind bzw. welche nicht weiterzuverfolgen sind. welche.

Mit dem Prototyping einhergehend, erfolgen Tests und Feedbackschleifen. In diesen Tests oder Feedbackrunden geht es darum, das Wissen, die Erfahrung und Intuition der Menschen mit aufzunehmen, um neue Ideen entstehen zu lassen.

Um die Kreativität wirklich anzukurbeln, reicht meist nicht nur eine Schleife durch den Mikro – Prozess, sondern es braucht eine Wiederholung der Schritte. Der Design Thinking – Makroprozess hat bis zu 7 Iterationsschleifen, die, je nach Kreativität und Ergebnis der einzelnen Schritte, auch früher in eine Lösungsentwicklung gehen können.

Ein erstes Brainstorming zu potenziellen Ideen und Lösungen hilft der Gruppe, alle möglichen Ideen zu platzieren.

Oft sind die Kenntnisse in Bezug auf die Problemstellung und ein mögliches Lösungsspektrum der einzelnen Teammitglieder unterschiedlich.

Ein initiales Brainstorming hilft dabei, sich der Aufgabe anzunähern und zu lernen, wie die anderen in der Gruppe denken.

Betrachten wir die ersten 5 Iterationsschleifen, so unterscheiden sich diese durch die Art der Fragestellung für das Brainstorming:

  • Beim ersten Brainstorming geht es um Quantität statt Qualität. Jede Idee wird festgehalten.
  • In der zweiten Brainstorming Phase konzentriert sich die Gruppe auf die für den Nutzer besonders wichtigen Funktionalitäten. Das Endergebnis dieser Phase ist eine Rangfolge im Kontext eines kritischen Nutzers. Je nach Problem, werden 10 bis 20 kritische Funktionen konzipiert, gebaut und getestet.
  • In der dritten Brainstorming Phase konzentriert sich die Gruppe auf bestimmte Industrien oder Branchen. Im Anschluss werden die besten drei Ideen je Schritt identifiziert. Im Anschluss verfolgen die Teilnehmer zwei bis drei Ideen weiter, bauen Prototypen und testen diese mit Nutzern.
  • In der vierten Brainstorming Phase geht es um ein Dark Horse (Der Name Dark Horse ist an den Pferderennsport angelehnt, in dem das „Schwarze“, noch nicht bekannte, Rennpferd die niedrigsten Aussichten auf den Sieg hat, gleichzeitig aber den größten Gewinn erzielen würde.)

Eine Möglichkeit für die Erstellung eines Dark Horse ist, wesentliche Elemente einer Gegebenheit wegzulassen, z.B.: „Wie würde man eine Hotline mit und ohne Kunden konzipieren?“

Es geht vor allem darum, die Komfortzone zu verlassen und „es auf jeden Fall zu tun“, egal, was auch passieren wird. Bei Dark Horse – Prototypen geht es darum, bewusst gewagte, andersartige und verrückte Ideen umzusetzen.

  • In der fünften Brainstorming Phase wird ein Funky-Prototype gebaut. Dieser soll nochmals die Kreativität steigern. Das Ziel ist, Lösungen zu entwickeln, die sich hauptsächlich auf den Nutzen fokussieren. Potenzielle Kosten und mögliche Budget-Restriktionen werden komplett ausgeblendet.

Fragen, die zum Funky-Prototype führen, sind:  Bei welcher Idee müsste man am Ende um Vergebung bitten? Wie sieht eine Idee aus, die ad hoc realisiert und nicht geplant wird?

Die Groan Zone ist der Übergang von der konvergierenden zur divergierenden Phase.

Ein Wechsel der Phasen kann zu jedem Zeitpunkt stattfinden. Erfahrene Moderatoren erkennen diesen Zeitpunkt und führen ihre Teams zielgerichtet in die konvergierende Phase, in der es um die konkrete Lösungsfindung geht.

  • Die sechste Brainstorming Phase dient zum Bau eines Vision Prototype.

Dieser soll dann mit mindestens drei potenziellen Nutzern getestet und das Feedback detailliert erfasst werden. Diese Nutzer sollen im besten Fall in der nachfolgenden Konkretisierung des Design Thinking – Projekts miteinbezogen werden.

  • In der siebenten Brainstorming Phase entstehen mehrere Kategorien von Prototypen:
  • Der funktionale Prototyp konzentriert sich auf die kritischen Variablen. Es müssen zu Beginn nicht alle Funktionalitäten integriert werden. Entscheidend ist, dass eine minimale Funktionalität gewährleistet ist, um den Prototypen unter realen Bedingungen zu testen.
  • Der fertige Prototyp enthält praktisch alle geplanten Funktionalitäten und braucht entsprechend Zeit, um diesen zu realisieren.
  • Der Finale Prototyp sollte auch schon die Realisierungsmöglichkeit mitdenken. Es empfiehlt sich, so viel Unterstützung von Lieferanten und Partnern zu holen wie möglich. Die Verwendung von Standardkomponenten erhöht die Erfolgswahrscheinlichkeit und senkt massiv die Entwicklungskosten.

Die achte Phase des Makro Prozesses heißt “How to bring it home”.

Nicht nur die Qualität des Produktes oder Services ist entscheidend, sondern auch die Umsetzung. Wichtig zu wissen: Wer könnte im Umsetzungsprozess Hürden in den Weg legen und Einfluss auf Entscheidungen nehmen? Das Credo: Betroffene zu Beteiligten machen und womöglich Win-win-Situationen für alle Beteiligte schaffen.

Deutlich komplexer als „mal schnell ein paar Ideen zu sammeln“, oder? Innovationsfähigkeit ist eine Kompetenz – nicht nur eine Methode – und braucht Übung und Auseinandersetzung mit diesem sehr spannenden Thema. Neugierig geworden? Bei uns gibt es Präsenztrainings und Blended Learnings zum Thema Innovationsfähigkeit, in denen das Thema Design Thinking Schwerpunkt ist.

Quelle: Nach Lewrick, Link, Leifer – Das Design Thinking Playbook